Apexにおけるチート・チーターのメモ

色々あるのか、想像上のものなのか、メモっておこう。体系的な分類にしておきたいところ。このブログ全般にいえることやけど、整理せずにただただ書いてるだけです。

エイム操作系

  • エイムボット
    • 視界など有効範囲に含む敵に100%の精度で照準できるツール
    • 太古の昔から存在するので、今もこの動きしてくれないと断定できないでしょう。
      • 仕組み
        • 画像処理系
          • ゲームの1フレームの画像から物体検知を行う
          • 検知したポジションまで照準を移動させる
    • 応用
      • トリガーボット
        • エイムは手動、照準が合っている場合に自動で発砲する。ウォールハック以上にかなりわかりづらい。
      • エイムアシスト
        • 完璧に照準を合わせてしまうとチートと判定しやすいので、人間が操作できる水準や反応速度を落とす
        • BOTの強さ調整と同じ
        • 人間の最速反応速度が0.2秒くらいだとしても、あらゆる状況で常に0.2秒で反応できるわけがない

ウォールハック系

マクロ系

  • セミオート武器の実質フルオート化
  • アンチリコイル
    • Apexはリコイルが毎回同じという性質を利用して発砲と同時にリコイル分数ドット下操作を入力する感じ
    • 液晶の場合、ホールド効果と呼ぶ残像が目に残るのでリコイルによる画面のブレ(ブラー)で敵を見失いやすくなりますが、アンチリコイルではなくブラー削減で使っている人も居そう
  • キャラコン
    • タップストレイフやスパグラの自動入力

チートに使える技術類

  • 機械学習
    • 画像から敵とする物体検出の学習(教師あり学習)
      • 姿勢推定も同じく
    • 自分の操作の癖を蓄積し、チートツールの挙動(エイム精度や反応速度)を人に合わせる
      • 実際にあるか不明ですが、この部分自体は実装が容易なのでありうる
  • ディープラーニング
    • 機械学習の発展版という位置づけ
    • 機械学習はどちらかというと抽象度の高い領域での学習に向くのでこれはこれ!のような判断しやすい場合は古典的な方法でも十分に機能しますが、木など一部がふさがっているような人によって回答がまちまちになってしまう状態の判断は安定しません。ところが、ディープラーニングは膨大な学習データから古典的な機械学習では実現することが難しかった水準での推定や精度に達せるパターンがあり、チートツールでも効果が発揮されます。
  • 音声分析
    • 音声分析はやったことがなくてちょっとわからん
    • 要は発砲してきた方向や武器を推定する
      • フーリエ変換
      • 三角関数

チートツールの実装方法

  • PC上のソフトウェア
    • 最もポピュラーだが、対策も比較的しやすい
  • 仮想化方式
    • PC上でソフトウェアを動かすとそのソフトウェアの動作可否でチート検知できるので、そのチートソフトウェアを動かす場所を低レイヤーな場所にする
      • これも、セキュアブートなどで対策できるものの、専用のチップが必要(TPM)など一般的な利用者の移行が難しい理由からWindows11では必須ではなくなってしまいました。Valorantはこの部分も対策できるので、単純な画面転送2PCチートが主流でしょうね(セキュアブートはメモリ全コピーな方法が難しくなる)。
  • ゲーム自体のクラック
    • 今はVACやEACでここはさすがにつぶし切ってくれてると信じたい

存在するのか?チート

  • 2PCチート
    • プレー用PCの画像や音声をチート用PCに転送し、チート用PCで画像処理系のチートを行う
      • メインPCでソフトウェアの検知は困難
      • ただし、発砲など操作自体を機械で行うのはゲームPCとなるのでその操作から検知は不可能ではないものの、確率的な検知になってしまう(誤BAN)
      • 画面転送を禁止すると配信が不可になってしまうジレンマ
        • そういや、BF1942の頃のPunkbusterはフレームレート表示の為にオーバーレイツールいれてゲームの出力画像と実際のVRAMの画像が違うとBANされる仕様があったはずですが、昔と今って画面描画の方法違うんやろか。
    • プレー用PCのメインメモリをチート用PCに転送し、チート用PCでデータ処理によるチートを行う
      • Apexはプロプレーヤーすら非公開内部APIを使った表示ツール(PTメンバのダメージ量表示など)を使って配信してるくらいゆるいんで、実際に居そう
  • ホーミング弾
    • 仕組みとしてはクライアント・サーバの遅延削減のための仕組みを利用するものと推定
    • キャラクターの場所は結構予測で表示されてるだけであり、弾も例外じゃないはず(ソースエンジン含めてゲームエンジンぜんぜんしらんけど)
  • DDoS
    • サーバ宛は容易に実行できるものの、特定のユーザに対しては困難と思うけれど、過去の公式情報から予想するに、マップ上の仕様を利用して発生させているものがあったらしい
      • 特定の操作を行うと通信量やゲームエンジンが異常に重くなる等

チート判断方法

  • コンバータか否か
    • スモーク中とスモーク外での被ダメ量
  • ウォールハッカーか否か
    • 漁夫率、脱走成功率
    • 視界外からの被ダメ率
  • エイムボットか否か
    • AおしっぱDで一瞬ピークなどでどれぐらい当ててくるか

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